Nazwa forum

Opis forum


#1 2008-07-10 20:07:21

Piotr Slodkowski

Administrator

Zarejestrowany: 2008-07-10
Posty: 33
Punktów :   

Księga OPCM cz.3

Rozdział I. Klątwy

Rodzaje klątw:
Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej
Osobista - rzucona tylko na jedna osobę
Narodowa - przeklęty zostaje cały naród
Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny
Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się
klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo.


Czym klątwa różni się od zaklęcia?

Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.

Rozdział II. Pojedynki Czarodziejów

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładną dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

Rozdział III. Trucizny i Antidota

Trucizna (łac. venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.
Antidotum substancja antagonizująca lub znosząca działanie trucizny na organizm; działa poprzez adsorpcję, tworzenie związków nie wchłaniających się, mniej toksycznych, utlenianie.

Przykład antidota.
Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać posiekaną nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki, co godzinę osobie, która została zatruta.

Rozdział IV. Kilka Stworzeń Czarnomagicznych.

Mantykora - jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpniona. Jest równie niebezpieczna jak chimera i również rzadka. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantykory odbija większość zaklęć, a ukłucie jej żądłem powoduje natychmiastową śmierć;

Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.
Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp.  osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.

Rozdział V. Podział Czarnej Magii

W pierwszej klasie poznaliście dokładny Podział Czarnej Magii, ale dla przypomnienia zostanie on tu podany w formie skróconej.

Magię Czarną dzielimy na:
- Wampirologię - nauka o wampirach, ich życiu obecnie i kiedyś
- Oklumencję - zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytania myśli.
- Nekromancję - praktyki magiczne, polegające na przyzywaniu duchów mających oddać nekromancie pewne usługi.
- Okultyzm - doktryny ezoteryczne, które zakładają istnienie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych oraz badają możliwości ich wykorzystania; nazywa się go również wiedzą tajemną.
- Ewokacja - przywołanie lub wyłowywanie duchów i demonów, wizje, wywołanie wpsomnień

Rozdział VI - "SPIRYTYZM"


Spirytyzm jest doktryną, której człon stanowi zagadnienia naukowe, filozoficzne i moralne. Spirytystą może być każdy człowiek, który wyciąga odpowiednie wnioski z nauki podawanej przez duchy wyższe. Kontaktowanie się z zaświatami i otrzymywanie stamtąd wartościowych komunikatów jest przedmiotem poważnych badań i bynajmniej nie zajmują się tym ciekawscy laicy, ale bardziej aktywni spirytysci zrzeszeni są w wielu organizacjach. W samej tylko Brazylii jest 10 mln spirytystów. Ponadto badania wykazały, że 75% brazylijskich katolików uznaje ideę reinkarnacji.

Rodzaje duchów:

Duchy złe:
W przypadku tej grupy Duchów możemy mówić o panowaniu materii nad duchem, o skłonności ku złu, o braku wykształcenia, dumie, egoizmie i wszelkich, wywodzących się z tych cech przywarach.
Poltergeist - z niemieckiego "hałaśliwy duch" lub "duch stukający", zjawisko paranormalne, polegające na występowaniu odgłosów nieznanego pochodzenia w niektórych mieszkaniach i domach. Łączy się niekiedy z samoczynnym poruszaniem się mebli i drobnych przedmiotów. Może także zawładnąć ciałem człowieka!!
Duchy dobre:
Ich naczelne cechy to: panowanie ducha nad materią i pragnienie dobra.Ich jakość i umiejętność praktykowania dobra mają związek ze stopniem rozwoju, który osiągnęły: jedne posiadają wiedzę, inne mądrość i dobroć, zaś te najbardziej rozwinięte odznaczają się wiedzą i przymiotami moralnymi.
Duchy jedyne w swoim rodzaju: Przeszły one wszystkie stopnie hierarchii i wyzbyły się wszystkich materialnych nieczystości. Osiągnąwszy doskonałość dostępną jakiemukolwiek stworzeniu nie muszą już doświadczać prób i cierpień. Nie musząc wcielać się w zniszczalne ciała, żyją wiecznym szczęściem w łonie Boga. Doświadczają niemożliwego do opisania szczęścia, ponieważ nie dręczą ich już potrzeby życia materialnego. Cudownym zajęciem Duchów czystych jest wspieranie ludzi, gdy ci odczuwają ból, kierowanie ich ku dobru i ku odkupieniu błędów, które oddalają ludzi od najwyższego szczęścia. Duchy te nazywamy czasem Aniołami, Archaniołami, Serafinami.

JAK WYWOŁAĆ DUCHA?!

I SPOSÓB

Przygotowania należy rozpocząć na czternaście dni przed główną ceremonią. Pokój do wywoływania powinien być tym miejscem, w którym zmarły często przebywał, ale może też być to inny pokój. Należy zgromadzić tam wszelkie pamiątki po osobie wywoływanej: ubiory, przedmioty osobiste. Trzeba tam także ustawić jego portret, przykryć go białym woalem, otoczyć ulubionymi kwiatami i codziennie je zmieniać.

Dzień wyznaczony na przywołanie zjawy ma być traktowany jako uroczysty już od samego rana. Stół w pokoju wywołania, ma być nakryty białym obrusem i zastawić do uczty we dwoje, złożonej z chleba, wina, winogron lub innych owoców. Ucztować w milczeniu, przy zakrytym portrecie. Do kielicha nalać wina dla ukochanej osoby i odkroić dla niej chleb. Poza tą strawą, na stole nie powinno się nic znajdować.

Wieczorem, o tej samej, co zwykle porze, trzeba wejść w milczeniu do pokoju, rozpalić ogień z drewna cyprysowego i siedmiokrotnie wrzucić w ogień kadzidło, wymawiając imię osoby, którą się chce ujrzeć. Nie odkrywaj jej portretu, potem zgaś świecę bądź lampkę i pozwól by ogień sam wygasł. Wtedy dorzuć wonności na żar i wzywaj Boga z rytuałem wiary zmarłej osoby, wyobrażając sobie jak ona by tę modlitwę mówiła i starając się jak najbardziej z nią utożsamić. Zamilknij na kwadrans, a potem głośno odezwij się do wywoływanej osoby, z całą miłością prosząc, by się ukazała. Zakryj swą twarz i w myślach nadal błagaj i wołaj ją. Potem podniesionym głosem trzykrotnie zawezwij ją do ukazania się. Czekaj na kolanach z zamkniętymi lub zakrytymi oczami przywołuj ją w duchu, a następnie znowu pełnym miłości głosem przywołaj tę osobę. Po trzecim wywołaniu, zjawa powinna się ukazać oczom wywołującego

II SPOSÓB

Inną metodą na spotkanie się z duchami może być seans spirytystyczny. Przed seansem należy się do niego odpowiednio przygotować, mam tu na myśli rekwizyty, jakie powinny nam towarzyszyć podczas tego rytuału. Jednym z podstawowych elementów jest specjalna tabliczka "oui-ja" lub narysowana plansza.

Na talerzyku lub kawałku płaskiego drewna należy wymalować strzałkę tak, aby w półmroku była ona dobrze widoczna. Stolik, przy którym będzie się odbywał seans spirytystyczny nie powinien mieć żadnych metalowych połączeń i powinien być okrągły. Obok stolika zapalamy świecę i ząbek czosnku nacięty na krzyż, który zapobiega przybyciu larw astralnych i innych niepożądanych gości. Po modlitwie odmówionej przez wszystkich uczestników seansu osoba prowadząca prosi ducha, aby przybył i odpowiedział na pytania. Może to być jakikolwiek duch osób, które zeszły z tego świata, do których mamy jakieś pytania.

Siedząc przy stole należy obie stopy mocno oprzeć na podłodze, rozluźnić mięśnie i delikatnie oprzeć palce na brzegu talerzyka. Jeżeli w seansie bierze udział większa liczba osób, to na talerzyku można położyć tylko palce wskazujące.

Jeżeli pomimo pytań talerzyk przestał wskazywać jakiekolwiek litery czy odpowiedzi, to znak, że seans się zakończył. Wtedy należy podziękować duchowi lub duchom za przybycie. Odmówić modlitwę, zapalić kadzidło lub ziele bylicy i wyobrazić sobie, że duchy wracają w zaświaty. Pokój trzeba starannie wywietrzyć i uczynić w powietrzu pożegnalny znak krzyża. Po takim seansie, jest wskazane, aby wziąć kąpiel w soli, a następnie zaserwować sobie prysznic- raz ciepły- raz zimny, na zmianę.

Rozdział VII - "VOODO I ZOMBIE"


Voodoo -z francuskiego vaudou; religia praktykowana wśród Murzynów na Haiti i w pewnej mierze także na innych wyspach Wielkich Antyli i USA, będący mieszaniną elementów religii katolickiej i wątków wierzeń ludów afrykańskich (szczególnie Joruba, Kongo, Fou).

W VooDoo istnieje wiara w jednego boga, połączona z kultem wielu miejscowych i afrykańskich duchów oraz świętych katolickich.Duchy (LOA) mogą pomagać (LOA RADA) lub szkodzić (LOA PETRO).Kapłan (HOUNGAN) za pomocą obrzędów religijnych i magicznych zjednuje je i podporządkowuje.Podczas rytuałów, dzięki którym uczestnicy wchodzą w trans, duchy opanowują różne osoby.Charakterystychnym elementem VooDoo jest zombi-wiara, że dzięki magii można ożywić ciało zmarłego i spowodować, iż będzie ono np.pracować na polu jako pewnego rodzaju automat.Zombi może stać się człowiek zatruty szczególnym rodzajem trucizny.Rytuały VooDoo łączą w sobie afrykańską magię i religię z zachodnim okultyzmem i ludowym katolicyzmem.Dokładna etymologia słowa "VooDoo" jest nieznana.

ZOMBIE

Starożytne Ludy. - Zombi (Zombie) to w wierzeniach starożytnych ludów żywy trup... Ciało zmarłego bez duszy ożywione za pomocą specjalnych obrzędów magicznych. Ciało które wstało z grobu i spełnia wszystkie polecenia mistrza (od zabijania i niszczenia do ciężkich prac) .W Zombi zmienia się zwykle jego ofiara, a często i zmarły, który za życia nie zdążył zemścić się za doznane krzywdy. Słowo Zombi istnieje w wielu językach afrykańskich. W Kongo oznacza "fetysz", w Dahomeju odnosi się przede wszystkim do boga- pytona. We współczesnym kulcie VooDoo czarownik, zamierzający stworzyć Zombi, zaklina bóstwo w postaci węża. Żywy trup, czyli Zombi, jest niewolnikiem złego Czarownika, zwanego także BOKOR, który niedawno zmarłe osoby wyciąga zza grobu i dzięki magicznym siłom budzi do nowego, ponurego życia. Zombi może wprawdzie oddychać, jeść, słyszeć, a nawet mówić, ale nie pamięta nic z poprzedniego życia, ani też nie rozumie swojej nowej formy egzystencji.

Europa. - Zombi- to, podobnie jak wampir w tradycji europejskiej, trup obdarzony sztucznym życiem. Jednakże w przeciwieństwie do wampira nie jest on niezależną istotą poddającą żywych swej złej woli. Zombi to pewnego rodzaju robot, poruszający się i oddychający trup będący niewolnikiem czarnego maga, który zaprogramował go do spełniania potwornych czynów.

Jak rozpoznać żywego trupa?

Haitańczycy rozpoznają żywe trupy po okr. cechach: Zombi kołysze się podczas chodzenia, porusza się mechanicznie, ma szklany, nie ukierunkowany wzrok i nosowy głos. Tę ostatnią cechę kojarzy się powszechnie na Haiti ze śmiercią- istnieje tam zwyczaj zatykania bawełną osobie zmarłej dziurek nosa. Właśnie taki sposób mówienia cechuje GUEDE- mrocznych i lubieżnych bogów śmierci w panteonie VooDoo. Wyznawca kultu, opętany przez jednego z bogów, zaczyna przemawiać głębokim, nosowym głosem.

Czarna Macumba - to znane, bardzo stare obrzędy, które zostały przejęte i wzbogacone dodatkowymi elementami przez wyznawców VooDoo.- użycie figurek o ludzkich kształtach w celu sprawienia nieszczęść, a nawet zadawania śmierci na odległość. Wizerunki te służą także do osiągania celów szlachetnych, niemniej straszliwą sławą cieszą się Wangi, sprowadzające nieszczęścia i śmierć, co, jak powszechnie udowodniono, nie jest tylko wymysłem ale przerażającą choć niezrozumiałą prawdą. Wielcy adepci potrafią osiągać zadziwiające rezultaty, które nie znajdują logicznego wytłumaczenia. Efektywność dokonywania obrzędu przeniesienia myśli maga na Wangę (odległość nie ma żadnego znaczenia) staje się coraz potężniejszą bronią w niszczycielskich praktykach Czarnej Magii. Sama Wanga jest tylko przekażnikiem złoczynnych myśli, dzięki którym mag osiąga swój cel. Wangi-aby działały skuteczniej, powinien przygotować czarownik, rzucający złe uroki.

Jak przygotować Wangę?

Należy je robić (przynajmniej częściowo) z przedmiotów, które zachowały wibracje osoby, mającej doznać czarów.Mogą to być rzeczy niedawno przez nią używane, np.: krawat, skarpetka, włosy, część bielizny..Wnętrze figurki najlepiej wypełnić watą albo słomą, dobrze ją ubić i zmieszać z substancjami naturalnymi (włosy, paznokcie, odchody.. ;-).Wszystko to-jak twierdzą adepci- zawiera nadzwyczajnie dobry materiał wibracyjny i służy prześladowaniu wybranej osoby. Zaleca się również złożyć w ofierze :-( jakieś stworzenie (np.bakterię :-)i świeżą krwią nasączyć masę wypełniającą Wangę.

Do ubrania kukły używa się tkaniny ale trzeba pamiętać, aby zaraz po ucięciu materiału zszyć go ze wszystkich stron, pozostawiając tylko mały otwór.Przez otwór ten należy włożyć gotową Wangę wypełnioną wymieszanymi składnikami.Kiedy już "nadzienie" kukły będzie gotowe, należy zszyć ją wyłącznie białą bawełnianą nitką.

Jak zadawać ból?

Kiedy lalka jest skończona, adept koncentruje na niej obraz myślowy osoby, której zamierza zaszkodzić, powoli powtarza jej imię i stale skupia na niej swoje myśli. Dopiero po tym można przystąpić do wbijania szpilek, igieł czy małych gwoździ w okr. miejsca, których jest dokł.9:
" czaszka
" serce
" obydwa stawy ramion
" obydwa kolana
" obie ręce
" brzuch

Ofiara będzie odczuwała bóle dokładnie tam, gdzie zostały wbite szpilki, choćby znajdowała się daleko od kukły, a nawet umrze, jeśli szpilka przebije ważny punkt życiowy odpowiadający takiemu człowiekowi na powierzchni Wangi. Innym sposobem jest powolne uciskanie i owijanie szyi Wangi czarną nicią wypruwaną ze snującej się tkaniny. Działanie to ma spowodować uduszenie się wybranej ofiary. Także i tutaj najważniejszym elementem jest skoncentrowanie myśli na poddanej czarom osobie.
                             
Rozdział VIII. Insygnia Śmierci

Żeby odpowiedzieć na pytanie,czym są Insygnia Śmierci (ang. Deathly Hallows), trzeba znać „Opowieść o trzech braciach”. Znalazła się ona w książce "Baśnie barda Beedle\'a", którą Hermiona dostała od Albusa Dumbledore\'a. Brzmiała ona tak:

"Było raz trzech braci, którzy wędrowali opustoszałą, kretą drogą o zmierzchu. Doszli w końcu do rzeki zbyt głębokiej, by przez nią przejść, i zbyt groźnej by przez nią przepłynąć. Bracia znali się jednak na czarach, więc po prostu machnęli różdżkami i wyczarowali most nad zdradziecką tonią. Byli już w połowie mostu, gdy drogę zagrodziła im zakapturzona postać. I Śmierć przemówiła do nich. Była zła, że tym trzem nowym ofiarom udało się ją przechytrzyć, bo zwykle wędrowy tonęli w rzece. Nie dała jednak za wygraną. Postanowiła udawać, że podziwia czarodziejskie uzdolnienia trzech braci, i oznajmiła im, że każdemu nalezy się nagroda za przechytrzenie Śmierci. I tak, najstarszy brat, który miał wojownicze usposobienie, poprosił o różdżkę, której magiczna moc przewyższałaby moc kazdej  z istniejących różdżek, za pomocą której zwyciężyłby w każdym pojedynku, różdżkę godną czarodzieja, który pokonał Śmierć! I Śmierć podeszła do najstarszego drzewa rosnącego nad brzegiem rzeki, wycięła z jego gałęzi różdżkę i dała najstarszemu bratu mówiąc: "To różdżka z czarnego bzu, zwana Czarną Różdżką. Mając ją w ręku, zwyciężysz każdego". Drugi w kolejności starszeństwa brat, który miał złośliwe usposobienie, postanowił jeszcze bardziej upokorzyć Śmierć, i poprosił o moc wzywania umarłych spoza grobu. I Śmierć podniosła gładki kamień z brzegu rzeki, dała mu go i powiedziała, że ów kamień ma moc sprowadzania umarłego zza grobu. Potem Śmierć zapytała najmłodszego brata, co by chciał od niej dostać. A był on z nich trzech najskromniejszy, a także najmądrzejszy, więc nie ufał śmierci. Poprosił o coś, co pozwoliłoby mu odejść z tego mjiejsca, nie będąc ściganym przez Śmierć. I Śmierć bardzo niechętnie , wręczyła mu swoją Pelerynę-Niewidkę. Wówczas Śmierć odstąpiła na bok i pozwoliła trzem braciom przejsć przez rzekę i powędrować dalej, co też uczynili, rozprawiając o przygodzie, która im się przytrafiła, podziwiając dary Śmierci. I zdarzyło się, że trzej bracia się rozstali, każdy poszedł własną drogą. Pierwszy brat wędrował przez tydzień lub dwa, aż doszedł do pewnej dalekiej wioski i odszukał czarodzieja, z którym się kiedyś pokłócił. Mając Czarną Różdżkę w ręku, nie mógł przegrać pojedynku, który nastąpił. Zostawił ciało martwego przeciwnika na podłodze, a sam udał się do gospody, gdzie przechwalał się głośno mocą swojej różdżki, którą wydarł samej Śmierci i dzieki której stał się niezwyciężony. Tej samej nocy do najstarszego brata, który lezał w łóżku odurzony winem, podkradł się inny czarodziej. Zabrał mu różdżkę i na wszelki wypadek poderżnął mu gardło. I tak Śmierć zabrała pierwszego brata. Tymczasem drugi brat powędrował do włąsnego domu, w którym mieszkał samotnie. Zamknął się w izbie, wyjął Kamień, który miał moc sprowadzania zmarłych zza grobu, i obrócił go trzykontie w dłoni. Ku jemu zdziwieniu i radości, natychmiast pojawiła się przed nim postać dziewczyny, z którą kiedyś miał nadzieję się ożenić, zanim spotkała ją przedwczesna śmierć. Była jednak smutna i zimna, oddzielona od niego jakby woalem. Choć wróciła zza grobu, nie nalezała prawdziwie do świata śmiertelników i bardzo cierpiała. W końcu ów drugi brat, doprowadzony do szaleństwa beznadziejną tęsknotą, zabił się, by naprawdę się z nią połączyć. I tak śmierć zabrała drugiego brata. Choć Śmierć szukała trzeciego brata przez wiele lat, nigdzie nie mogła go znaleźć. Dopiero kiedy był w bardzo podesżłym wieku, zdjął z siebie Pelerynę-Niewidkę i dał ją swojemu synowi. A wówczas pozdrowił Śmierć jak starego przyjaciela i poszedł za nią z ochotą i razem, jako równi sobie, odeszli z tego świata."

A więc według baśni Insygniami Śmierci są:

Czarna Różdżka (ang. Elder Wand) – podarowana najstarszemu bratu Antiochowi różdżka o niezwykłej mocy. Różdżka ta pojawia się w historii pod wieloma nazwami, m.in. jako Berło Śmierci czy Różdżka Przeznaczenia. Wykonana z czarnego bzu o rdzeniu z włosa testrala[1]. Aby ją zdobyć, co było marzeniem czarnoksiężników, należy pokonać jej poprzedniego właściciela. Uzasadnia to m.in morderstwo popełnionym na bracie Antiochowi. W jej posiadanie wchodzi Gregorowicz, wytwórca różdżek. Kradnie mu ją Grindelwald, a następnie przegrywa ją w 1945 w pojedynku z Dumbledorem. W ostatniej książce sagi zdobywa ją Voldemort, wyjmując ją z grobowca Albusa Dumbledore\'a. Różdżka jednak nie była mu w pełni posłuszna, więc myśląc, że jej prawowitym właścicielem jest Severus Snape (zabójca Dumbledore\'a), zamordował go. To również nic nie dało - prawowitym właścicielem różdżki był najpierw Draco Malfoy, który rozbroił dyrektora Hogwartu, zanim ten zginął z rąk Snape\'a, a później Harry, który pokonał Malfoya. Ostatnimi czynami Czarnej Różdżki było pokonanie Voldemorta i naprawienie przełamanej 11-calowej różdżki z ostrokrzewu o rdzeniu z pióra feniksa - różdżki Harry\'ego Pottera.
Kamień Wskrzeszenia (ang. Ressurection Stone) – podarowany Cadmusowi kamień umożliwiający wskrzeszanie zmarłych, którzy jednak - mimo tego - należą do innego świata. W 7. tomie powieści Harry przywraca do życia rodziców, Lupina i Syriusza i rozmawia z nimi o śmierci. Następnie znikają obiecując, że będą towarzyszyć Harry\'emu do końca. Wiadomo też, że Cadmus wskrzesił narzeczoną, która zmarła mu tuż przed ślubem. Jednakże Cadmus nie umiał pogodzić się z tym, że jego ukochana nie powróci do świata żywych, tak więc popełnił samobójstwo. Ukryty w pierścieniu Marvola. Nieświadomy jego mocy i znaczenia młody Riddle zamienił go w horkruksa. Później w jego posiadanie wszedł Dumbledore; ukrył go w złotym zniczu i zapisał Harry\'emu w testamencie.
Peleryna Niewidka (ang. Invisibility Cloak) – podarowana najmłodszemu bratu Ignotusowi, przodkowi Potterów. Przekazywana jest od wieków z ojca na syna; Harry Potter odziedziczył ją po swoim ojcu. Dumbledore pożyczył ją od Jamesa Pottera kilka dni przed jego śmiercią w celu zbadania jej, a gdy Harry rozpoczął naukę w Hogwarcie, oddał mu ją anonimowo. Mimo iż na świecie było wiele peleryn zapewniających niewidzialność, jednak ta jedyna była niezniszczalna i nie starzała się z wiekiem (nie traciła właściwości tak jak zwykłe, z włosów demimozy).

Zdobywca wszystkich trzech Insygniów zostawał "Panem Śmierci", dlatego tak wiele osób poszukiwało choćby cienia dowodu, że legenda jest prawdziwa, a przedmioty istnieją naprawdę. Należeli do nich m.in. młodzi Dumbledore i Grindelwald, którzy w młodości fantazjowali o odnalezieniu Insygniów. W ostaniej części sagi o Harrym Potterze to właśnie główny bohater posiada wszystkie trzy insygnia, lecz rezygnuje z posiadania czarnej różdżki - ukrywa ją w grobie Dumbledore\'a w zamiarze nie zostania nigdy pokonanym. Gdyby Harry zmarł nie będąc pokonanym przez kogokolwiek, moc Czarnej Różdżki by wygasła. Kamień został zgubiony przez Harry\'ego w lesie, w którym ugodziło go zaklęcie "Avada Kedavra", nie jest dokładnie określone co dzieje sie z nim dalej i Harry nie ma zamiaru go szukać. Peleryna Niewidka oczywiście zostaje w jego rekach i najprawdopodobniej odziedziczy ją Albus Severus Potter.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.mfo-help.pun.pl www.mlodziigniewni.pun.pl www.mibm2011.pun.pl www.elita1c.pun.pl www.forumakwa.pun.pl